Primera Generación de Videoconsolas (y 2)
noviembre 1, 2022 on 8:41 am | In colección, hist. informática, hist. videoconsolas | 1 CommentAdolfo García Yagüe | En el texto anterior recordábamos como en 1972, gracias a Ralph Baer, apareció la Odyssey de Magnavox. Además de comentar su funcionamiento describimos cómo eran los primeros videojuegos y, aunque citamos algunos antecedentes, fue el lanzamiento de esta videoconsola el detonante que hizo que empresas como Atari, Nintendo y Coleco buscaran hacerse un hueco en el nuevo mercado.
Atari
A mediados de los años 60, mientras cursaba su Licenciatura en Electrónica en la Universidad de Utah, el joven Nolan Bushnell (1943) también descubrió Spacewar! y no tardó en comprender el potencial de los videojuegos en el futuro del entretenimiento electrónico. Aquello fue como una revelación y junto a su amigo Ted Dabney (1937-2018) crearon Syzygy Company para embarcarse en el diseño de una máquina recreativa que sería instalada en espacios púbicos, como un bar o un salón de juegos. Evidentemente, el coste de adquisición de esta máquina debía garantizar a su propietario el retorno de inversión en un tiempo razonable y, con aquella premisa, desecharan la idea de emplear un costosísimo ordenador y optaron por desarrollar en electrónica digital TTL una adaptación de Spacewar!. Para industrializar y comercializar esta máquina alcanzaron un acuerdo de licenciamiento con Nutting Associates y así, en 1971, llegaría al mercado Computer Space. De esta consola de monedas apenas se vendieron más de mil quinientas máquinas y su acogida fue tibia, pero, en contra de lo que cabría esperar, Bunshell y Dabney se reafirmaron en su empeño de avanzar en el mundo de los videojuegos y así, al año siguiente, fundaron Atari para absorber a Syzygy y lanzar PONG, su primer título, cuyo desarrollo fue obra de Allan Alcorn (1948).
A pesar del fulgurante crecimiento que experimento Atari durante sus primeros años, la presión de la competencia junto a unos errores contables y el fracaso de su filial japonesa la dejaron cerca de la quiebra. Para sortear aquel bache en 1973 se tomó la decisión, poco ética pero efectiva, de crear una empresa pantalla llamada Kee Games a través de la cual vender clones de sus propios juegos, y así esquivar los acuerdos de exclusividad firmados con sus distribuidores. Por otro lado, en aquel cúmulo de adversidades, en 1974 Magnavox inició una demanda contra Atari demostrando que Bushnell conoció en una presentación de la Odyssey la existencia del juego Tennis, antes de que empezase el desarrollo de Atari PONG.
Sin lugar a dudas, Atari era un reflejo del espíritu audaz y emprendedor de Nolan Bushnell a quién no le importaba transitar sobre terrenos de dudosa legalidad, contratar a empleados que estaban en el límite de la sociedad o aquellos que tenían una visión diferente de la vida, entre los que se encontraba Steve Jobs (1955-2011). Aquel ímpetu fue el que les impulsó en 1974 a poner en marcha el proyecto Darlene con el que aspiraban a conquistar los hogares.
Al frente de Darlene se colocó a Al Alcorn con el objetivo de abaratar el futuro producto a través de la integración de toda la electrónica de PONG en un único circuito integrado LSI (Large Scale Integration) y que este pudiese funcionar con baterías. Tras este hito, era necesario diseñar una atractiva envolvente para que la videoconsola destacara en el hogar y, por último, había que introducir el producto en una red de distribución que tuviese suficiente capilaridad para llegar a cualquier a cualquier rincón del país, como almacenes Sears, y ser capaces de atender la demanda de semejante cliente… Gracias a Donald “Don” Thomas Valentine (1932-2019) y su firma Sequoia Capital, Atari contó con el apoyo financiero necesario para alcanzar las citadas metas y así transformar la compañía. En este punto quiero recordar que Don Valentine es una las figuras más legendarias de Silicon Valley e hizo posible numerosos proyectos que allí han nacido.
En las navidades de 1975 se puso a la venta en todos los almacenes Sears la consola Tele-Games PONG y unas semanas más tarde Atari comercializó su videoconsola PONG C-100, que era exactamente igual, logrando así que todos los usuarios reconocieran esta marca e, inevitablemente, ser identificados con los videojuegos. Nacía así un mito universal que años después transformaría el mercado en la Segunda Generación.
Coleco
Como vimos anteriormente, el uso de componentes discretos fue abandonado en favor de circuitos integrados LSI (IC) de compañias como Texas Instruments, National Semiconductor, Mostek, Mitsubishi o General Instruments. Estas firmas pusieron a disposición de cualquier fabricante de videoconsolas un chip que reunía uno o más juegos en lo que se conoció como PONG-on-a-Chip.
De aquellos IC el más importante fue el AY-3-8500 de General Instruments (1976) y las versiones que le sucedieron. Este circuito integrado sería el corazón de miles de consolas entre la que destaca la Telstar de Coleco, no por ser la mejor sino por ser la primera que empleó el mencionado chip.
Sobre lo que quiero llamar la atención en estas líneas es sobre el efecto llamada que tuvieron estos IC para cualquiera fabricante que deseaba vender una videoconsola. La mayoría de estas firmas carecían de conocimientos y no tenían una estrategia en el mundo de los videojuegos, salvo esperar el lanzamiento de un nuevo modelo de chip y competir en precio. Así paso. Desaparecieron todas excepto aquellas, como Coleco, que fueron capaces de programar algo original años después.
Nintendo
Los orígenes de esta centenaria empresa se sitúan a finales del siglo XIX y, hasta 1974, su negocio principal fue la fabricación de juegos de mesa y cartas. En los años 70 del siglo pasado empezaron a comercializar sencillos juguetes electrónicos con los que intentaban trasformar su negocio histórico. Uno de aquellos productos era una línea de armas de juguete, los Kôsenjû Guns, que disparaban un haz de luz contra una diana de sensores ópticos para así probar la puntería del jugador. La apariencia de su rifle de juguete hizo que Magnavox contara con ellos para la fabricación del rifle que acompañaba a sus juegos Shooting Gallery. Aquello permitió a Nintendo conocer en primicia el potencial de los videojuegos y animó a los japoneses a llegar a un acuerdo de licenciamiento con Magnavox, a la vez que, de la mano de Mitsubishi, comenzaban el desarrollo del circuito integrado M58816P con los juegos -a color- de Tenis, Hockey y Voleibol. Así es como aparecería en 1977 la videoconsola Color TV-Game 6.
Resulta curioso recordar los orígenes de Nintendo a la vez que es admirable contemplar su capacidad de adaptación hasta convertirse en una de las empresas más relevantes de esta industria. Para ellos no fue suficiente hacer una consola con un chip, Nintendo supo entender la trascendencia del mercado que nacía, logrando sobrevivir a Magnavox, Atari y a muchas otras compañías de la primera generación.
… y España no fue diferente
En contra de lo que cabría pensar en España también se fabricaron consolas de la Primera Generación y, aunque el recuerdo de estas iniciativas sean un poco difuso, los productos están ahí atestiguando que algo pasó.
La primera de ellas fue Overkal, una videoconsola de la que es difícil encontrar información y lo poco que conocemos es fruto del empeño de algunos aficionados por desentrañar su pasado. Sabemos que esta máquina fue fabricada en Barcelona por la conocida firma Inter Electrónica S. A. y que llegó al mercado en la primavera de 1974. También conocemos que se vendieron unidades a través de El Corte Ingles a un precio de 9.000 pesetas. Quizás, parte del oscurantismo que rodea a este producto, se deba a que fue una atrevida copia de la Magnavox Odyssey que infringe cualquier patente y modelo de utilidad. Sabemos que Ralph Baer tenía identificada esta consola, pero, desconocemos, si Magnavox emprendió algún tipo acción legal o advertencia al titular de la fabricación o aquellos que la vendían. Poco sabemos si el desarrollo de Overkal fue producto de la iniciativa de Inter Electrónica o, un intermediario poco escrupuloso, les “vendió” la idea ya que, por las mismas fechas, en Argentina se puso a la venta una consola similar. Es fácil llegar a esta idea porque, no parece muy pruedente, que empresas del prestigio de Inter Electrónica (recordemos que en los setenta fue comprada por Grundig) y El Corte Inglés se embarcasen en desarrollar y comercializar una novedosa videoconsola que rozaba la ilegalidad. Por eso es de suponer qué, tras constatar que era un producto sobre el que podía pesar algún litigio e indemnización, la hiciesen desaparecer sin apenas dejar rastro.
Mas cercano a lo que se hacía en otros países fue la fabricación a partir de 1976 de diversas videoconsolas basadas en el IC AY-3-8500 en su versión europea o PAL. De ellas recordamos la Teletenis de Togisa (1976) y la Tele-Juego B/N-4 de Talleres Radioeléctricos Querol, TRQ (1978). Ambas consolas no presentaban ninguna novedad pero acercaron los videojuegos a los hogares españoles. Estas iniciativas ilustran bien algo que más adelante sería evidente y era que, en este ecosistema, solo tenían alguna posibilidad de sobrevivir aquellas empresas que fabricaran un hardware innovador o aquellos estudios que fuesen capaces de producir grandes títulos.
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Primera Generación de Videoconsolas (1)
octubre 16, 2022 on 5:53 pm | In colección, hist. informática, hist. videoconsolas | No CommentsAdolfo García Yagüe | En este recuerdo de efemérides no podemos olvidar que hace medio siglo llegó al mercado doméstico la primera videoconsola. A pesar de tan significativo aniversario, la historia de los juegos y los ordenadores es tan antigua como la propia tecnología informática, e incluso anterior. Esto quiere decir que hay multitud de hechos que se pueden atribuir el mérito de haber realizado la primera experiencia lúdica. Por ejemplo, gracias a las capacidades lógicas de un autómata, el español Leonardo Torres Quevedo (1852-1936) construyó en 1912 su primera versión de El Ajedrecista. También cabe destacar que, tras la Segunda Guerra Mundial y fruto de la experiencia adquirida en el cálculo de trayectorias balísticas, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron en 1947 la patente de un juego donde, haciendo uso de una pantalla de rayos catódicos, se representaba y controlaba el disparo de un misil contra un punto móvil. Por otra parte, en la siguiente década, encontramos numerosos ejemplos de juegos Tic-tac-toe (tres en raya) desarrollados de manera experimental en centros informáticos de todo el mundo. Incluso, este conocido pasatiempo podía ser “programado” en ciertos juguetes didácticos de los ‘50 para que un aficionado entendiera el comportamiento lógico de una computadora. También es obligado recordar Tennis For Two (1958), de William Higginbotham (1910-1994), donde se empleaba un ordenador analógico y un osciloscopio para recrear una partida de tenis.
Estas experiencias merecen ser recordadas, al igual que la protagonizada por Steve Russell y los estudiantes del MIT que programaron en 1961 el influyente Spacewar!. Recordemos que aquel juego fue desarrollado en un DEC PDP-1 y se distribuyó libremente entre numerosas universidades de EE.UU. poniendo el foco en la importancia de la programación de juegos. Por ejemplo, este programa sirvió de inspiración a Bill Pitts y Hugh Tuck para construir 1971, en la Universidad de Stanford, una prueba de concepto de una máquina recreativa llamada Galaxy Game cuyo funcionamiento reposaba en un ordenador DEC PDP-11. No obstante, el texto que nos ocupa se centrará en el inicio del videojuego doméstico y como se dieron los primeros pasos de la conocida Primera Generación de videoconsolas.
Ralph Baer y la Magnavox Odyssey
Permitirme entonces que establezca el punto de partida haciendo referencia a Ralph Baer (1922-2014) quien, en 1951, mientras trabajaba en Loral Electronics y tras recibir el encargo de diseñar un receptor de televisión de prestaciones avanzadas, empezó a desarrollar el concepto. Sus ideas no prosperaron en aquel momento y tuvo que esperar hasta 1966 para retomarlas en Sanders Associates, una empresa contratista del ejército norteamericano.
A pesar de que entre los negocios de Sanders no estaba el desarrollo de soluciones orientadas al mundo doméstico, apostaron por la idea de Baer y pusieron a su disposición los recursos materiales necesarios y se unieron al proyecto Bill Harrison y Bill Rusch. Así, tras varios prototipos y la consiguiente solicitud de patente, en 1969 se contaba con una versión denominada Brown Box que podía ser la base de un producto comercial. El equipo directivo de Sanders vio claro que no tenía sentido ponerse a fabricar consolas y que, lo más acertado, sería aproximarse a los principales fabricantes de televisores entre los que se encontraban RCA, Zenith, Philco, Sylvania, Motorola, General Electric y Magnavox. La idea era darles a conocer el producto y ofrecerles los derechos de fabricación a cambio de royalties. Todas las empresas citadas, junto a alguna más, conocieron el prototipo de Ralph Baer y ninguna supo ver el potencial que tenía “jugar frente al televisor”. Afortunadamente, Bill Enders, un ejecutivo de RCA que conoció la capacidad de la Brown Box en aquellas rondas, fichó más tarde por Magnavox y lo primero que hizo fue persuadir a su nueva firma para que dieran una oportunidad al invento de Baer. Así fue como en 1971 Magnavox firmó un acuerdo con Sanders que le autorizaba a fabricar y comercializar una videoconsola denominada Odyssey según el diseño de Ralph y su equipo.
La Odyssey llegó al mercado en septiembre de 1972 a través de la cadena de tiendas de Magnavox y permaneció a la venta hasta 1975. Durante este tiempo logró una cifra cercana a las 350.000 unidades vendidas. No se puede decir que fuese un fracaso, pero, Ralph Baer no estaba satisfecho y criticaba que la consola solo se vendiera a través de los franquiciados de Magnavox y que la publicidad estuviese estrechamente vinculada a este fabricante y sus televisores, dando la sensación de que no era compatible con el resto de las marcas. Por otra parte, Baer pensaba que la Odyssey llegaba a las tiendas con un sobrecoste y que Magnavox había hinchado el precio provocando que muchos clientes no la compraran.
Otra de las inquietudes que mantuvo ocupado a Baer fue la copia indiscriminada de su idea ya que, al poco tiempo, empezaron a aparecer por todo el mundo decenas de compañías que comercializaban juegos similares a los que la Odyssey ofrecía. Curiosamente, y es un caso de estudio en algunas Escuelas de Negocios, la decidida defensa que hizo Magnavox de las patentes de Baer le granjeo más beneficios que la venta de sus consolas. Haciendo números redondos y considerando el PVP oficial de 99$, con la Odyssey se facturaron 35 millones de dólares, de donde hay que descontar costes de fabricación, marketing, distribución, margen del vendedor, etc… Mientras que en indemnizaciones ganó alrededor de 100 millones, sin descontar abogados.
Funcionamiento de la Odyssey
Es importante destacar que la propuesta de Baer se basaba en el uso de un televisor convencional, algo que empezaba a ser normal en los años 50 y 60. En cambio, nada tiene que ver con el empleo de un ordenador o ingenio similar que, en aquellos años, eran un tema poco conocido y totalmente inaccesible para un hogar. Por otro lado, desde el punto de vista de diseño, Baer tampoco consideró el uso de circuitos integrados por tratarse de una tecnología novedosa: recordemos que componentes como el Fairchild uL903 o los circuitos empleados en el ordenador IBM/360 datan de principios de los ’60. Con estos condicionantes había que ingeniárselas para que la videoconsola actuase sobre la señal de televisión recreando en ella los objetos y eventos del juego empleando solo componentes electrónicos discretos, es decir, resistencias, condensadores, diodos y transistores.
Como he comentado la Magnavox Odyssey recrea en la señal de vídeo los objetos del juego. Sobre este tema es importante aclarar que es considerado “objeto” en la Primera Generación. Objeto o personaje era, en aquellos años, un simple punto a modo de pelota o un pequeño cuadrado que hacía las veces de raqueta. También podía ser considerado como un objeto una línea vertical que delimita o define el perímetro de juego. Por lo tanto, los diseñadores de un juego de aquellos años debían idear modalidades de juego introduciendo pequeñas variaciones en la aparición de estos objetos y en su movimiento en pantalla. Para ese fin la Odyssey contaba con 6 tarjetas insertables por el usuario con las que se reconfiguraba el circuito electrónico y se seleccionaba una modalidad de juego entre 12 variantes, donde destacaban los títulos Tennis, Hockey y Sky.
La Odyssey dispone de dos mandos, uno para jugador. Cada uno de estos controles cuenta con dos potenciómetros con los que se consigue el movimiento horizontal y vertical de la raqueta. Junto a los potenciómetros recién mencionados existe un tercero denominado English para alterar la trayectoria de la pelota e intentar confundir al rival. Además, opcionalmente, los usuarios podían adquirir un rifle óptico en cuyo cañón había un fotodiodo que permitía identificar donde se encontraba el haz de electrones del tubo de imagen mientras se está representando el objeto al que disparamos. Si la señalización del rifle coincidía con la ubicación de la víctima, habías acertado el tiro. Por otra parte, se incluían unas trasparencias que se superponían sobre la pantalla del televisor para intentar recrear un escenario y así dar realismo al entorno. Por último, la Magnavox Odyssey disponía de una serie de accesorios propios de un juego de mesa como dados, cartas de preguntas o billetes de dinero con los que se enriquecía la experiencia lúdica.
En un vistazo al interior de la Magnavox Odyssey se identifican diez pequeños módulos constituidos por los componentes discretos mencionados: Dos de estos módulos son los encargados de generar los sincronismos horizontal y vertical y son usados para crear una señal de televisión analógica y son la referencia temporal que hace que el resto de módulos sepan cuando han de funcionar; los siguientes dos módulos generan a cada jugador (raquetas) y su posición, modificando el nivel de luminancia de la señal de video; otro módulo genera la pelota también como una señal de luminancia; el siguiente de los módulos es el responsable de generar una línea vertical para delimitar el campo que es, una vez más, generado a partir de la luminancia; el siguiente módulo está encargado del movimiento de izquierda a derecha y viceversa de la pelota (Ball Flip-Flop); el módulo English Flip-Flop también está relacionado con el control de la pelota y es capaz de cambiar su trayectoria haciendo que suba o baje súbitamente; con siguiente módulo, llamado Gate Matrix, se identifica una colisión entre jugador y pelota y también se señaliza un cambio de trayectoria; por último, el módulo Summer es el responsable de integrar las señales anteriores de luminancia junto a los citados sincronismos vertical y horizontal. A la salida de Summer ya contamos con una señal de video compuesto en blanco y negro que, tras pasar por un modulador de radiofrecuencia VHF, puede ser visualizada en un televisor antiguo.
Magnavox Odyssey 100
Trascurridos los primeros años de la Odyssey, Ralph Baer y Magnavox eran conscientes que el diseño electrónico con componentes discretos no era el más apropiado por costes y fiabilidad de la propia videoconsola. Por otra parte, también se dieron cuenta que los usuarios de un entretenimiento electrónico no querían perder el tiempo leyendo complicadas reglas de juego, pegar trasparencias en la tele o entretenerse con mil cachivaches como los que acompañaban a la Odyssey, es decir, querían inmediatez: enchufar y jugar.
Con estas consideraciones apareció la Magnavox Odyssey 100. En esta videoconsola solo se podía jugar al Tenis y al Hockey y, en una única estructura, se integraban los controles para dos jugadores junto a unos cursores deslizantes con los que se llevaba un control de las partidas ganadas. La Odyssey 100, que llegó al mercado hacia octubre de 1975, también sustituía el uso de componentes discretos reuniendo sus capacidades en cuatro circuitos integrados de Texas Instruments e introduciendo, como novedad, un sonido muy básico.
Tras el modelo 100 aparecieron otros, pero se notaba que Magnavox hacía, más o menos, lo mismo que el resto de los competidores. En 1975 Philips se hizo con el control de esta legendaria compañía (recordemos que Magnavox fue fundada en 1915 y fueron los precursores del altavoz electrodinámico) y, entre sus prioridades, estuvo el desarrollo y lanzamiento en 1978 de DiscoVision. Aquel mismo año haría otra presentación importante: la Odyssey 2, también conocida como Philips Videopac G7000… pero eso es otra historia y pertenece a la siguiente generación de videoconsolas.
Hasta aquí este breve recuerdo a la Magnavox Odyssey. En la siguiente entrada presentaré la aproximación que siguieron en aquellos años empresas como Atari, Nintendo y Coleco.
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Realidad Virtual (2). Llegada al mercado
marzo 9, 2022 on 8:03 pm | In cibercultura, colección, hist. fotografía, radio, tv y vídeo, hist. informática, hist. videoconsolas | No CommentsAdolfo García Yagüe | Los ’90 prometían ser años de esplendor para la Realidad Virtual, sin embargo, sólo el mundo de los videojuegos logró arañar alguna referencia.
Algo común en los visores de aquella época es su baja resolución de imagen y la carencia de capacidad para el rastreo del usuario. Estos detalles evidencian que la tecnología de displays no estaba lo suficiente madura y que no se disponía de una técnica eficiente para trasladar al ordenador los movimientos y posición de la cabeza. Por otra parte, pocos de los ordenadores -o videoconsolas- de aquel momento contaban con capacidad suficiente para generar gráficos en tiempo real adaptados a cada perspectiva.
Industria de los Videojuegos
Como he comentado, la industria del videojuego fue la primera en introducir productos que intentaban aumentar la experiencia inmersiva del usuario, aunque, en honor a la verdad, aquellas primeras apuestas carecían de nivel para ser tomadas en serio.
Nintendo fue una de las empresas más activas en el terreno del visionado 3D y, aunque no se considere RV en el sentido estricto del término, en 1987 lanzó en Japón un visor para su consola Famicom. El Famicom 3D System contaba con unas gafas cuyas lentes eran de cristal líquido y empleaban la técnica Active Shutter. Como todos sabéis, al aplicar una tensión a un cristal líquido este cambia de polaridad óptica consiguiendo hacerlo opaco o transparente. Este cambio, que se hacía a alta velocidad, estaba sincronizado con la imagen proyectada en el televisor donde, secuencialmente, aparecían las dos imágenes con las que se formaba la ilusión estereoscópica. A diferencia de la videoconsola Nintendo Famicom, el fracaso comercial de Famicom 3D System fue mayúsculo y solo unos pocos títulos aprovecharon la citada capacidad.
El StuntMaster de VictorMaxx, que apareció en 1993, intentaba pasar por un sofisticado visor de realidad virtual para Super Nintendo y Sega Mega Drive (Sega Genesis en EE.UU.), pero en realidad era una pantalla LCD de 280 pixel horizontales por 86 pixel verticales colocada delante de los ojos del gamer para que éste tuviera una sensación inmersiva. Además, disponía de una especie de controlador -a modo de joystick- con el que -incómodamente- se podía interactuar con los movimientos del hombro.
A pesar de estos tropiezos, la industria del videojuego no tiró la toalla. Nintendo hizo una nueva aproximación al mercado con la extraña Virtual Boy. Lo primero, y más llamativo, es que era un visor con trípode para ser ubicado sobre una mesa. De esta forma se obligaba al usuario a inclinar la cabeza para poder ver en su interior con la consiguiente incomodidad y fatiga. Parece ser que con este diseño se pretendía evitar accidentes si alguien decidiese desplazarse con el visor puesto…
Otro cambio significativo fue que la Virtual Boy era un producto donde se aunaba consola más visor, es decir, no podías desligar el visor de la videoconsola y sus consiguientes juegos. Recordemos que la Virtual Boy se lanzó en 1995, año en el que se abrían paso una nueva generación de consolas como Sony PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64… La catástrofe estaba asegurada para una consola con pocos títulos, gráficos pobres y… monocromáticos… Sí, has leído bien, la Virtual Boy solo representaba imágenes en tonos rojos.
Como vimos anteriormente, la opción preferida para construir un visor era el cristal líquido (LCD) pero esta tecnología carecía suficiente resolución. Además, sucede que la visión óptima sobre un display LCD depende del ángulo de visión y esto se complica cuando se pretende abarcar todo el campo visual de un usuario de RV. Por último, la tecnología LCD necesita una fuente de luz intensa en la parte posterior de la pantalla lo que encarece y complica la electrónica, además de representar un importante gasto energético en el caso de funcionar con baterías, como era el caso de la Virtual Boy.
Estas razones hicieron que Nintendo recurriera una hilera vertical de 224 micro LED (Light Emission Display) rojos junto a un espejo que oscilaban para representar una imagen, y así dar la sensación de ser un display de 384 x 224 pixel por ojo. A pesar de este pseudo incremento de resolución y su capacidad estereoscópica, esta consola con visor RV fue otro sonado fracaso y apenas duró un año en el mercado.
Visores personales
Como sabéis en 1996 aparecieron los primeros reproductores DVD (Digital Versatile Disc) y, por las mismas fechas, aparecería la tecnología TFT LCD (Thin Film Transistor Liquid Crystal Display). Con esta variante del LCD se consigue, entre otras cosas, mayor resolución e incrementar el ángulo de visión y que la calidad de ésta no se vea afectada.
Con aquellos ingredientes y con un aspecto de un visor de RV Sony presentaría en 1997 el Glasstron PLM-A55E. La idea de este visor era que el usuario disfrutara en solitario de un DVD o de un juego mientras se aislaba por completo del entorno. Para ello, Glasstron ofrecía una resolución de 800 x 225 pixel y unos auriculares con los que sumergirse en la escena. Apenas captó interés, al igual que Philips, quién lo intentó con el tosco Scuba. Quién triunfo y marcó el camino del visionado personal fue Panasonic con su DVD-L10, pero ya era otra cosa.
Podríamos seguir enumerando iniciativas de los ’90 pero todas corrieron la misma suerte, incluso alguna volvió a recurrir a la técnica Active Shutter junto a controladores de vídeo especiales para hacer del PC un equipo 3D… Otras pretendían acercar la RV al mundo profesional de la simulación, pero todas eran efímeras.
Al final de la década de los años noventa la Realidad Virtual entró en un periodo de hibernación del que salía ocasionalmente como un reclamo de marketing donde se asociaba ésta con futuro y sofisticación. En cambio, experiencias comerciales exitosas pocas o ninguna. Tras los primeros años del nuevo milenio, y gracias al empuje tecnológico de los Smartphones, volvimos a ver signos de que algo podía cambiar… [continuará]
Realidad Virtual (1). Regreso al Futuro
febrero 26, 2022 on 2:20 pm | In cibercultura, colección, hist. fotografía, radio, tv y vídeo, hist. informática, hist. videoconsolas | No CommentsAdolfo García Yagüe | ¿Logrará el Metaverso convertir a la Realidad Virtual (RV o VR) en una tecnología de uso masivo? Mi pregunta, que tiene cierto tono escéptico, obedece a qué desde los años 80 del siglo pasado se nos alerta de su inminente adopción y gran impacto social. En efecto, ahora llega el Metaverso, que toma su flamante nombre de la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson (1959), y ofrece ampliar el concepto «plataforma social» con el añadido de Realidad Virtual, síntesis 3D de mundos virtuales, tokens no fungibles (NFT), criptomonedas y otras «maravillas»…
Recordemos que la RV es de esas tecnologías sobre las que más se ha escrito y más beneficios ha prometido… y menos adopción ha cosechado. En un principio se pensaba que su lento despegue tenía que ver con aspectos técnicos como el realismo gráfico o la calidad de los visores. También se pensó que la falta de aplicaciones y de juegos VR frenaban su llegada masiva al público… en esta búsqueda de explicaciones se suele hablar de los efectos nocivos de esta tecnología en la salud como dolores de cabeza, mareos, picor en los ojos y causa de algún accidente al moverse en el plano físico.
Además, como se recoge en numerosas novelas y películas de ciencia ficción, la RV y el ciberespacio son tecnologías no exentas de conflictos personales y dilemas sociales. Tampoco olvidemos los argumentos que esgrime Jaron Lanier (1960), creador del término Realidad Virtual, recomendando el abandono urgente de las redes sociales y las relaciones virtuales. Quizás, estos pensamientos críticos se deban a que estas tecnologías nos desconectan de la realidad y favorecen el desarrollo de una fantasía, alejándonos de nuestros semejantes del mundo real y haciéndonos más influenciables y vulnerables al causar un desajuste emocional.
Regreso al futuro de la RV
El concepto de inmersión en otra realidad o el acceso a una experiencia no vivida es algo que a las personas siempre nos ha resultado atrayente y, como demuestra el visor estereoscópico de la colección, esta inquietud ya existía hace más de un siglo.
Esta, la estereoscopía, fue descubierta y explicada por Charles Wheatstone (1802-1875) en 1840. Gracias a nuestra visión estereoscopia percibimos la profundidad tridimensional del entorno que nos rodea a partir de las dos imágenes que recogen nuestros ojos. Básicamente, lo que hacían estos visores, era facilitar la visualización simultáneamente de dos fotografías que, previamente, habían sido tomadas con una cámara de fotos -también estereoscópica- constituida por dos cámaras oscuras con sus respectivos objetivos y película. Aquellos visores, y las correspondientes colecciones fotográficas estereoscópicas, permitieron a sus usuarios mantener recuerdos, conocer ciudades, monumentos y paisajes de todo el mundo.
Esta forma de acercar el mundo a un usuario siguió desarrollándose en el siglo XX y así aparecerían visores más sofisticados y miles de colecciones de fotografía para conocer cualquier lugar y evento internacional.
También, en esta búsqueda de realismo 3D, la fotografía y el cine lo han intentado a través de imágenes anaglíficas, inventadas en 1891 por Louis Ducos du Hauron (1837-1920), la proyección cinematográfica polarizada de Natural-Vision, Space-Vision, Stereovision, IMAX 3D, etc. Una vez más, ninguna de estas iniciativas ha trascendido de ser modas pasajeras y ningún sistema -incluida la reciente TV 3D– ha logrado afianzarse en el mercado.
Mientras esto sucedía, en 1962, Morton Heilig (1926-1997), quien era un cámara profesional de cine, construyó Sensorama empleando técnicas cinematográficas para recrear inversivamente un paseo en motocicleta a través de las calles de Brooklyn. A pesar de que Sensorama se recuerda como una anécdota técnica, es considerado el inicio de la RV pues ahí encontramos elementos como el visionado estereoscópico, la recreación sensorial de la velocidad mediante unos ventiladores, la vibración del asiento para simular el movimiento en moto e, incluso, la reproducción de algunos olores de la ciudad.
Coincidiendo con el fuerte desarrollo que se estaba produciendo en la tecnología electrónica y sus aplicaciones militares, durante la década de los ’60 y ’70 se empezó a experimentar con los HMD (Head-Mounted Display) o visores montados en los cascos de los pilotos de aeronaves militares. Realmente, este tipo de aplicación no es considerado RV pero ahí se abordan dos problemas cruciales: el visor y su tamaño, y como rastrear los movimientos de la cabeza y su inclinación. En este tipo de aplicaciones, para hacer un visor ligero, se empleaban pequeños tubos de rayos catódicos (CRT, Cathode Ray Tube) similares a los que se estilaban en el mundo de la televisión. Por otra parte, para deducir la posición de la cabeza del piloto, se usaban técnicas basadas en ultrasonidos o radiofrecuencia que se proyectaban desde diferentes ángulos. De esta forma era posible inferir la posición del casco al recibir varias de estas señales con diferentes intensidades.
Un paso más hacia la RV fueron los experimentos de Ivan Sutherland (1938) realizados durante la segunda mitad de los años 60. Sutherland, a partir de unos CRTs extraídos del casco de un piloto de helicóptero, construyó un visor y trabajó en dos tipos de rastreo: uno basado en la emisión y recepción de ultrasonidos, y otro de tipo mecánico que empleaba un brazo que pendía del techo y conectaba con la cabeza del usuario. A partir de sus coordenadas, se generaba en tiempo real un sencillo cubo 3D en el visor cuya perspectiva cambiaba según el movimiento y posición de la cabeza. Para tal fin se recurrió a las capacidades del ordenador TX-2 del Laboratorio Lincoln de MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y más tarde a un PDP-10 de Digital Equipment Corporation. Por motivos obvios, la aparatosa instalación de Sutherland se denominó La Espada de Damocles.
Como podéis imaginar los trabajos anteriores pasaron desapercibidos para el gran público y no sería hasta entrados los ´80 cuando el ciberespacio y la conexión con nuestra psique se instaló definitivamente en el imaginario colectivo. Sin duda, a ello contribuyeron películas de ciencia ficción como Proyecto Brainstorm (1983) o novelas como Neuromante (1984) de William Gibson (1948), pero, sobre todo, lo que nos cautivó, fueron las experiencias de la NASA.
En 1987 la revista Scientific American publicó un extenso artículo donde se presentaban los ensayos de la NASA en un nuevo interface hombre-máquina. El objetivo de tal experiencia estaba encaminado hacia el telecontrol de un robot mientras trabajaba en la futura estación espacial. En aquel entorno, el astronauta dispondría de un visor estereoscópico ligero y compacto gracias a la novedosa tecnología LCD, recientemente introducida en los mini televisores. Además, también contaría con un guante -el DataGlove– con el que sería posible navegar en un entorno virtual generado desde un ordenador HP 9000. Aquel guante, que estaba confeccionado en licra, era recorrido internamente por unas fibras ópticas en las que en cada uno de sus extremos se situaba una fuente de luz led y en el otro un fototransistor con el que registrar las variaciones de luz recibidas ante la flexión de uno o varios dedos. Por último, se seguía dependiendo de campos electromagnéticos y la detección de las variaciones de estos para rastrear los movimientos y conocer las coordenadas de la cabeza del usuario.
Michael McGreevy, Scott Fisher (1951), Brenda Laurel (1950) y el citado Jaron Lanier, que junto a Thomas Zimmerman crearon del DataGlove, son algunos de los nombres tras aquella experiencia de la NASA. Gracias a su trabajo y entusiasmo lograron dar el impulso definitivo y situar la Realidad Virtual en la antesala de ser un producto comercial, y eso pasó al inicio de la década de los ’90.
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