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Publicado en Resonancias con permiso del autor - (c) 1997-2003 Sergi
Jordà Puig
6.1. Introducción
En el anterior capítulo hemos estudiado algunas de las posibilidades
más sencillas en la edición digital de audio. En este capítulo seguiremos
tratando el tema, introduciendo nuevos conceptos más avanzados relacionados
con la teoría del proceso digital de señales. La mayoría de las
ideas barajadas se sustentan sobre complejas ecuaciones matemáticas,
que evitaremos conscientemente. Intentaremos, sin embargo, tratar
todos los temas y conceptos con rigor y ofreciendo una visión global
que los haga fácilmente comprensibles, de forma que lo que sigue
sea algo más que una simple enumeración de opciones de menús.
6.2.
Efectos que utilizan retardos o delays
Muchos efectos se consiguen sumando a la señal original, varias
copias retardadas y modificadas de diversas formas. De entre todos
ellos, los más típicos son los de eco y reverberación, aunque, como
veremos, no son los únicos. Dependiendo del tipo de efecto buscado,
los tiempos de estos retardos pueden valer entre las pocas milésimas
y los varios segundos.
6.2.1. Naturaleza del
eco y la reverberación
En una sala, la reverberación se produce de forma natural porque
los sonidos que nos llegan a los oídos no proceden de un único punto
emisor, sino que recibimos también "copias" reflejadas por las paredes,
el techo, el suelo, y otros objetos. Cuando más distantes de nosotros
estén estos reflectores, más retardadas y también más atenuadas
recibiremos las copias.
El tiempo de reverberación es una propiedad de las
salas, y se define como el lapso que debe transcurrir para que el
sonido inicial se atenúe en 60 dB. En salas grandes, este tiempo
puede durar varios segundos. Otro factor que influye en la reverberación
es la absorción de los materiales reflectantes. Superficies poco
absorbentes, como el cristal, acrecientan el tiempo de reverberación,
mientras que otras, como las cortinas o el propio público, hacen
que este valor disminuya.
Normalmente, la absorción varía también con la frecuencia
(los agudos se absorben más que los graves). Todo ello hace que
un buen algoritmo digital de reverberación deba incluir muchos parámetros
configurables. Cuando estos retardos son suficientemente grandes
como para oírse de forma aislada se denominan ecos, y sólo pueden
producirse en espacios muy amplios y con pocos obstáculos (frente
a una montaña, etc.). Si nos encontramos situados entre dos obstáculos
distantes, el sonido sufrirá varias reflexiones antes de extinguirse,
por lo que oiremos varios ecos sucesivos de intensidades decrecientes.
6.2.2. Reverberación y
eco digitales
Dado que un alto porcentaje de la música grabada se escucha en pequeñas
salas particulares con tiempos de reverberación muy cortos, la mayoría
de grabaciones comerciales incorporan la reverberación y otros efectos
que emulan la acústica de grandes salas y las hacen más gratas al
oído. Pero los estudios de grabación tampoco pueden ofrecer reverberaciones
naturales convincentes, por lo que desde hace décadas se ha investigado
mucho en sistemas de reverberación artificiales.
En los años 60 y 70 estos efectos se reproducían
de forma analógica (utilizando cintas magnetofónicas) o incluso
mecánica (mediante la disposición de placas metálicas, micrófonos
y altavoces), pero desde hace unos años, los ecos y reverberaciones
digitales han desbancado por completo a los antiguos sistemas.
Existen unidades dedicadas que producen estos efectos
en tiempo real, y de ellas hablaremos en el apartado
10.5. Los programas de edición de audio deben contentarse con
hacerlo en diferido, pero las posibilidades de configuración que
ofrecen son inmensas. Dado que la absorción de un sonido varía con
su frecuencia, este tipo de procesos digitales involucran cambios
en todos los niveles (tiempo, amplitud y frecuencia) aunque simplificando,
pueden entenderse como una serie de repeticiones retardadas y atenuadas.
Todos los programas tratan la reverberación y el
eco mediante opciones separadas, aunque ambos procesos pueden combinarse.
Cool Edit y Sound
Forge, son los más completos a la hora de definir este tipo
de efectos. Para comprobarlo, basta con estudiar las figuras 6.1
y 6.2. Cool Edit es además el
único programa que permite al usuario definir salas virtuales; basta
con indicar sus dimensiones y los materiales que la componen, para
que el sistema calcule su acústica y la aplique a cualquier sonido
que deseemos.
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Figura 6.1.
Configuración de la reverberación en Sound Forge (a) y Cool
Edit (b) |
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Figura 6.2.
Configuración del eco en Sound Forge (a) y Cool Edit (b) |
6.2.3. Algunos consejos prácticos
- Dado que cada uno de estos programas ofrece
diferentes parámetros de configuración, no hay mejor forma para
familiarizarse con estos efectos, que ir probando y escuchando
los resultados. Un buen punto de partida puede consistir en estudiar
y modificar los presets que
incorporan (catedral, sala de conciertos, etc.).
- Cuando desee aplicar ecos o reverberaciones
a un fichero de sonido, es conveniente disponer de silencio al
final del fichero, ya que de lo contrario, el efecto se podría
interrumpir de forma brusca. Si es necesario, convendrá utilizar
previamente la opción insertar silencio,
descrita en el apartado
5.5.
- Cuando utilice retardos grandes (décimas o varios
segundos) en fragmentos musicales con un tempo claro, pruebe a
aplicar valores relacionados de forma sencilla con el tempo musical.
Los resultados serán más interesantes. Si, por ejemplo, un fragmento
está a un tempo de 120 (significa que se producen 120 negras por
minuto), cada negra durará 0,5 segundos. Pruebe a utilizar entonces
retardos de 0, 125 s, 0,25 s, 0,5 s, 1 segundo, etc.
6.2.4. Flanger y phaser
Los retardos se utilizan también de forma menos evidente para crear
otros tipos de efectos más "electrónicos". En estos casos, los valores
suelen ser breves (milésimas o centésimas de segundo).
Con los términos flange,
flanger o flanging, se
conoce el efecto consistente en mezclar la señal original con una
copia con un retardo muy breve, pero variable de forma periódica.
Los parámetros a configurar son como mínimo el porcentaje de señal
retardada, el margen de variación del retardo (entre varios unidades
y varias decenas de milisegundos) , la frecuencia de variación de
este retardo (normalmente entre algunas décimas y varios hertzios),
y el porcentaje de realimentación. En la figura 6.3, se muestran
dos ventanas de configuración del flanger.
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Figura 6.3.
Configuración del flanger en Wave y Cool Edit |
Dependiendo de estos valores, el efecto conseguido
puede ser similar a los sonidos típicos de las películas de marcianos
de los años cincuenta, o al sonido del pop psicodélico de finales
de los sesenta (entonces se aplicaba frecuentemente a la guitarra
y a la batería). En aquella época, estos efectos se conseguían de
forma analógica, mezclando la señal de dos magnetófonos, y retardando
o acelerando ligeramente uno de ellos. Cuando no existe realimentación,
el efecto es más discreto y suele denominarse phaser
o phasing, y se encuentra con
frecuencia en pedales para guitarra.
6.2.5. La realimentación
o el feedback
La realimentación (feedback en
inglés) no es el nombre de ningún efecto propiamente dicho, sino
una forma de procesar el sonido que se aplica en muchos de ellos.
Normalmente se expresa mediante un porcentaje que indica la cantidad
de sonido ya procesado que se vuelve a procesar. Cuando este valor
es del 0%, no existe realimentación, mientras que cuando es superior
al 100%, la intensidad del sonido resultante aumentará paulatinamente
hasta llegar a la saturación.
6.2.6. El chorus
Este es otro efecto, normalmente sutil, pero muy utilizado, con
el que se intenta simular que un solo instrumento (o una sola voz),
suene como varios instrumentos al unísono. Se consigue retardando
y desafinando muy ligeramente la señal original. En la actualidad
se aplica muchísimo a los cantantes, para dar más presencia a la
voz. Muchos sintetizadores y algunas tarjetas de sonido incorporan
efectos en tiempo real. En este caso, incluyen, casi invariablemente,
reverberación y chorus. Cuando
se le aplica realimentación y modulación de amplitud, el chorus
deja de ser un efecto discreto.
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Figura 6.3.
Configuración del flanger en Wave y Cool Edit |
6.3. Procesadores de
rango dinámico
Recordemos que el rango dinámico de un fragmento sonoro viene dado
por la diferencia (en dB) entre la intensidad más fuerte y la más
débil. Los efectos incluidos en este apartado, operan directamente
sobre la amplitud de las muestras, aunque de formas más sofisticadas
que los descritos en el apartado
5.6, modificando de diversos modos el rango dinámico de un determinado
fragmento. Los más importantes son los compresores, los expansores,
los limitadores y las puertas de ruido (comentadas ya en el apartado
5.6).
Una buena forma de caracterizar estos procesos, es
a través de su función de transferencia, que establece una correspondencia
entre las amplitudes de entrada y las amplitudes de salida. En la
figura 6.4, se muestran varias funciones de este tipo, junto con
los efectos que producen en un fragmento sonoro. La función 6.4.a
es una recta con una inclinación de 45o,
lo que significa que, en este caso, no se produce ninguna modificación
del rango dinámico (a cualquier valor de amplitud de entrada, le
corresponde el mismo valor en la salida).
Algunos programas de edición de audio permiten que
el usuario dibuje manualmente la curva de transferencia, por lo
que todos los efectos que se describen a continuación, pueden considerarse
como casos particulares de un proceso único. En otros, como por
ejemplo Wave, los parámetros
se introducen de forma numérica, con lo cual el control en la definición
del proceso no puede ser tan preciso.
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Figura 6.4.
Funciones de transferencia de procesado de rango dinámico.
En la segunda columna se muestra el efecto producido sobre
un mismo sonido. |
6.3.1. Los compresores
y los limitadores
Los compresores se utilizan para reducir el rango dinámico de una
señal. Su uso es muy frecuente en la grabación de partes vocales,
ya que en muchos casos, la señal emitida por la voz y recogida por
un micrófono, presenta mínimos muy débiles que se confundirían con
el ruido de fondo. Con una compresión más exagerada se consigue
un efecto intimista, ya que se acentúan los sonidos de la respiración
y de los movimientos bucales (lengua, saliva, etc.). Este efecto
también se utiliza mucho en las guitarras eléctricas, creando el
típico sonido de guitarra heavy
(fig. 6.4.b).
Los limitadores son un caso extremo de compresores,
que limitan la amplitud máxima posible a un valor umbral. Suelen
utilizarse en grabaciones de conciertos para evitar que se pueda
producir saturación. Su función de transferencia presenta pendientes
horizontales en los extremos (fig. 6.4.c).
6.3.2. Los expansores
Un expansor es el opuesto de un compresor. Acentúa los cambios,
disminuyendo los niveles débiles, y aumentando los fuertes. Se utiliza
frecuentemente en combinación con puertas de ruido, y para realzar
grabaciones antiguas que presentan un rango dinámico estrecho (fig.
6.4.d).
6.3.3. La distorsión
Este término tiene connotaciones peyorativas ya que normalmente
define la perdida o la degradación inevitables en una señal, ocasionadas
por los diferentes dispositivos o procesos (micrófono, grabación,
amplificador, altavoces) a los que se ve sometida. Sin embargo,
todos los efectos descritos anteriormente son, en realidad, casos
particulares de distorsión, que, por su uso frecuente, reciben un
nombre propio. Los programas de edición de audio que permiten dibujar
la función de transferencia, no imponen ninguna limitación sobre
la forma de esta función, por lo que posibilitan cualquier distorsión
arbitraria.
6.4. Los filtros
6.4.1. Definición
De forma rigurosa, cualquier algoritmo o proceso computacional,
que a partir de una entrada (una secuencia de números), genere una
salida (otra secuencia de números), puede considerarse como un filtro
digital. Todos los procesos que hemos comentado hasta el momento
representan, por lo tanto, casos diferentes de filtros digitales,
pero en la práctica este término se acostumbra a reservar para aquellos
dispositivos que modifican el espectro de una señal. No se asuste
si lo que sigue le parece algo complicado. Piense que la teoría
de filtros digitales puede ocupar todo un curso en una carrera de
ingeniería. Por ello, no trataremos aquí la forma de implementación
de estos filtros digitales, ni en las teorías matemáticas sobre
los que se apoyan.
6.4.2. Espectro de una
señal
Comentábamos en el apartado 1.3.3
que la mayoría de sonidos están compuestos por varias frecuencias
diferentes. El teorema de Fourier afirma que toda señal periódica
compleja puede descomponerse en una suma de señales sinusoidales
de frecuencias y amplitudes diferentes. Esta descomposición se denomina
espectro de frecuencias, y se representa mediante un gráfico con
frecuencias en las abcisas y amplitudes en las ordenadas, en el
que se visualizan las respectivas amplitudes de todas las frecuencias
que componen un sonido1.
Esta teoría, que data de más de un siglo, se aplica
de forma rigurosa a las señales totalmente periódicas, pero los
sonidos nunca lo son plenamente, pues siempre varían a lo largo
del tiempo. Afortunadamente, desde hace varias décadas, mediante
complejos procesos matemáticos que van más allá del alcance de esta
obra, el análisis de Fourier se aplica también a señales variables
en el tiempo. En este caso, la representación espectral de un sonido
no es ya una única distribución de frecuencias bidimensional, sino
una superficie tridimensional, compuesta por una sucesión de "rebanadas"
temporales, en la cada una muestra el aspecto del espectro en un
instante dado.
En la figura 6.6, se muestran varios de estos espectros
tridimensionales. En ellos, la frecuencia se representa en el eje
x, el tiempo en el eje y (aumenta al acercarse hacia el observador),
y la amplitud de estas frecuencias en el eje z. Asimismo, en la
parte derecha de estas figuras, se muestra el espectro de frecuencias
o "rebanada" correspondiente al instante inicial t=0. Algunos programas
de edición de audio son capaces de realizar este análisis para un
fragmento seleccionado y de mostrar gráficamente el resultado. Estos
gráficos permiten estudiar la evolución temporal de los diferentes
componentes frecuenciales que integran el sonido.
6.4.3.
Tipos de filtros básicos
Un filtro se caracteriza por su curva de respuesta de frecuencia,
que indica la forma en que las diferentes frecuencias en la entrada
se atenúan o amplifican2.
Todos los componentes electrónicos de sonido poseen una curva de
respuesta de frecuencia particular, aunque en la mayoría de aparatos
(micrófonos, amplificadores, conversores A/D y D/A, altavoces, etc.),
lo ideal sería que esta curva fuese plana (una recta horizontal)
entre los 20 y los 20.000 Hz, ya que toda desviación acarrea una
modificación artificial del timbre o el color del sonido. Dejando
al margen estos problemas de diseño, que seguirán llevando de cabeza
a los diseñadores de componentes electrónicos, los filtros más usuales
pueden clasificarse, de acuerdo con la forma de esta curva de respuesta,
en cuatro grandes familias: pasa-bajo, pasa-alto, pasa-banda y rechazo
de banda.
- El filtro pasa-bajo,
deja pasar las frecuencias por debajo de un determinado valor,
denominado frecuencia de corte.
En un filtro ideal esta frecuencia debería suponer una discontinuidad
en la curva de respuesta, de forma que toda frecuencia por encima
de este valor se atenuará totalmente y toda frecuencia por debajo
se dejará tal cual. En la práctica, esto no es posible y todos
los filtros reales presentan una pendiente en la zona cercana
a la frecuencia de corte. Cuanto más inclinada sea esta pendiente
de atenuación, más preciso será el filtro.
- El filtro pasa-alto,
realiza la labor opuesta, ya que únicamente deja pasar las frecuencias
superiores a la frecuencia de corte.
- El filtro pasa-banda,
deja pasar una banda de frecuencias, eliminando el resto. Se define
a partir de la frecuencia central o de resonancia y el ancho de
banda.
- El
filtro de rechazo de banda, actúa
de forma inversa al de pasa-banda. Al igual que éste, se caracteriza
por la frecuencia de resonancia y el ancho de banda.
En la figura 6.5, se esquematizan las curvas de respuesta
de frecuencia de estos cuatro filtros básicos, y en la figura 6.6
se muestran los efectos de aplicar estos diferentes filtros a un
mismo sonido.
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Figura 6.5.
Curvas de respuesta de frecuencia de los cuatro filtros básicos |
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A. Sonido original |
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B. Filtrado pasa-bajo
a 1.500 Hz |
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C. Filtrado pasa-alto
a 1.500 Hz |
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D. Filtrado pasa-banda
a 1.000-2.000 Hz |
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E. Filtrado rechazo
de banda a 1.000-2.000 Hz |
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Figura 6.6.
Ejemplos de filtrado con la evolución temporal del espectro
de frecuencias,
su aspecto en el instante t=0 y el sonido resultante. |
6.4.4. Ecualizadores
Todos hemos visto alguna vez un ecualizador gráfico. Este aparato
consta de varios potenciómetros, cada uno de ellos asociado a una
banda de frecuencia, que permiten amplificar o atenuar estos componentes
frecuenciales. Cuantas más bandas tenga el ecualizador, más preciso
será el control sobre el espectro armónico y más radicalmente se
podrá modificar el timbre de los sonidos procesados.
Un ecualizador gráfico se construye con un banco
de filtros pasa-banda en paralelo. Otro tipo de ecualizadores son
los paramétricos, que presentan menos bandas (típicamente dos o
tres), pero con frecuencias de corte configurables.
6.4.5. Implementación
de los filtros en los editores de audio
Los diferentes programas de edición de audio, ofrecen diversas alternativas
a la hora de implementar los filtros digitales. Casi todos incorporan
un ecualizador gráfico de varias bandas, como el que se muestra
en la figura 6.7, y los cuatro tipos básicos en los que el usuario
deberá indicar la frecuencia de corte y la pendiente de atenuación.
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Figura 6.7.
Ecualizador gráfico en Sound Forge |
Uno de los más versátiles es Cool
Edit que permite además dibujar curvas de respuesta de frecuencia
arbitrarias, como la de la figura 6.8, e incluso interpolar entre
dos curvas diferentes produciendo filtros variables en el tiempo,
con lo cual se pueden conseguir interesantes efectos.
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Figura 6.8.
Curvas de respuesta de frecuencia en Cool Edit |
6.4.6. Aplicaciones del
filtrado digital
Las posibilidades del filtrado digital son muchas; describiremos
a continuación algunas de las más representativas.
- Filtrado pasa-bajo
al reducir la frecuencia de muestreo. Comentábamos en el
apartado 2.4, que la
reducción de la frecuencia de muestreo provoca el fenómeno del
aliasing, por el cual aparecen frecuencias fantasmas que no se
encontraban en el sonido original. Para evitar el aliasing, antes
de convertir un fichero a una frecuencia de muestreo inferior,
deberá aplicar un filtro pasa-bajo con frecuencia de corte igual
a la mitad de la nueva frecuencia de muestreo. Si desea pasar
un fichero grabado a 44.100 Hz a 22.050 Hz, deberá, por lo tanto,
filtrar el sonido, eliminando sus componentes frecuenciales por
encima de 11.025 Hz. Programas como Sound Forge simplifican este
proceso, ya que ofrecen la opción de filtrar automáticamente al
pasar a una frecuencia menor.
- Simulación de dispositivos
analógicos. Un filtrado selectivo puede emular las características
sonoras de dispositivos de baja calidad, como teléfonos, radios
antiguas, megáfonos, etc. Estos dispositivos se caracterizan por
tener curvas de frecuencia bastante estrechas. En este caso, la
herramienta más sencilla suele ser el ecualizador gráfico. Si
el programa dispone de presets de ecualización bastará con seleccionar
el oportuno. Si no encuentra el preset que desea, una vez haya
configurado convenientemente el ecualizador (por el método de
tanteo y error), no olvide salvar el preset para un posible uso
futuro.
- El realzado
sonoro, es especialmente eficaz y aconsejable con grabaciones
de voz. Piense que muchas de las voces aterciopeladas y seductoras
de los cantantes actuales son fruto directo del laboratorio. Pruebe
a potenciar diferentes bandas de frecuencia en grabaciones de
su propia voz (la voz humana posee componentes entre los 100 Hz
y los 5.000 Hz aproximadamente).
- Utilice el análisis
espectral. Para no trabajar a ciegas, el análisis espectral
(véase fig.6.6) es una herramienta muy útil que nos puede dar
una idea de las cualidades y carencias de cualquier sonido. En
ocasiones, se infiltran en las grabaciones molestos ruidos con
una frecuencia fija, causados por interferencias eléctricas. El
análisis espectral nos permitirá detectar estas frecuencias fastidiosas,
para proceder a su filtrado posterior.
- El filtrado
creativo es una ciencia y un arte, que permite alterar
radicalmente la naturaleza de cualquier sonido. Intente crear
sonidos "musicales" a partir de modestos sonidos cotidianos.
6.5. Compresión y expansión temporal
En el apartado
5.7 estudiamos diversas formas de cambiar la frecuencia y la
duración de un sonido. Existe una posibilidad adicional, realizable
únicamente de forma digital y que tan sólo los editores más potentes
contemplan, que permite modificar la frecuencia sin alterar la duración
o viceversa. Ambas facetas utilizan un mismo proceso denominado
por extensión time-stretching
(compresión temporal). Las matemáticas involucradas son enormemente
complejas, por lo que el cálculo de estos efectos suele ser un proceso
lento (decenas o incluso centenares de veces la duración del sonido
a procesar). Veamos algunas posibles aplicaciones3.
- Corregir un fragmento instrumental o vocal
ligeramente desafinado. Las técnicas descritas en 5.7, permitirían
corregir esta desafinación, pero a costa de modificar también
la duración del fragmento, lo cual puede no ser deseable si el
fragmento está sincronizado con otros sonidos.
- El caso contrario, es decir corregir incorrecciones
rítmicas, preservando la afinación.
- Transponer varias veces un fragmento con intervalos
diferentes y sumarlos todos al original, para crear coros o acordes.
- Este proceso puede funcionar también como un "microscopio
sonoro"; alargando en varios factores sonidos muy cortos, descubrirá
insospechadas nuevas sonoridades.
6.6. Técnicas futuras
El proceso digital de señal de audio es una
disciplina joven y de gran vitalidad, en la que cada día surgen
nuevas técnicas y posibilidades.
Bajo el término síntesis
cruzada se incluyen varias técnicas diferentes basadas normalmente
en el análisis de Fourier (comentado en el apartado 6.4.2), que
permiten obtener sonidos híbridos. La idea que subyace en todas
ellas, consiste en analizar las evoluciones de diferentes parámetros
de un sonido y aplicarlas a otro. Estas posibilidades, todavía muy
poco explotadas a nivel de software comercial, son por ejemplo muy
eficaces cuando uno de los dos sonidos involucrados corresponde
a un fragmento vocal, ya que permiten conseguir instrumentos "parlantes".
Uno de las técnicas más utilizadas para llevar
a cabo este efecto, es el vocoder
(descodificador de voz) que consiste a grosso modo en filtrar un
sonido a través de un ecualizador, cuyos niveles de bandas han sido
obtenidos a partir del análisis espectral de otro sonido. Otras
formas de obtener efectos de estas características, consiste en
aplicar la convolución, una técnica
matemática muy utilizada en todo tipo de aplicaciones de tratamiento
de señal.
Otra importante área de investigación es la
del sonido 3D, que se encuentra
actualmente muy potenciada gracias a la realidad virtual.
Lamentablemente, ninguno de los editores de
audio comentados en estos capítulos incorpora todavía estas prestaciones,
que sólo se encuentran disponibles en programas especializados (frecuentemente
menos cómodos de utilizar), realizados en universidades o centros
de investigación. Sin embargo, habida cuenta del auge que está tomando
el audio digital en estos últimos años, es probable que no tengamos
que esperar demasiado para verlas en los programas comerciales.
6.7. Conclusión
Los editores gráficos de audio constituyen por
así decirlo, la sala de maquillaje de los ficheros de sonido. Con
cualquiera de estos programas es además posible componer un tema
integro, pegando y mezclando diversos fragmentos independientes.
Sin embargo, su uso es más eficaz, en combinación con el MIDI. Veamos
algunas aplicaciones combinadas:
- Muchas aplicaciones multimedia, optan por no utilizar
el MIDI y reproducir toda la música mediante ficheros en formato
wav. En este caso, es frecuente componer la música mediante MIDI,
convertirla a audio digital utilizando el mezclador y la grabadora
de Windows (véase apartados
4.7 y 4.9), y realizar el retoque final en un editor gráfico
de sonido.
- Esta conversión a audio digital, es también necesaria
siempre que se decida incluir un tema realizado con MIDI en un
CD Audio. Al igual que en caso anterior, entre la conversión a
audio y el volcado al CD, es muy frecuente utilizar un editor
de sonido para pulir los detalles. En el apartado
18.7.4 comentaremos el proceso de creación de un CD Audio,
utilizando grabadores de CD-ROM.
- Las posibilidades de modificación de sonidos de
los programas que hemos estudiado, son especialmente útiles para
crear nuevos instrumentos MIDI, cuando se dispone de un sampler
o de una tarjeta de sonido con memoria RAM (véase apartados 9.6,
12.3 y 12.4).
- El uso conjunto del MIDI y del audio digital,
posible con los nuevos programas multipista, permite combinar
lo mejor de ambos mundos. En el apartado
18.6 estudiaremos las posibilidades que ofrecen estos nuevos
tipos de software.
Con este capítulo concluye pues la primera parte
dedicada al audio digital, para dar paso al MIDI. En el capítulo
9, "Síntesis y generación digital de sonido", volveremos con
otro aspecto del audio digital, al estudiar las diferentes técnicas
que se utilizan para generar sonido sintético.
[1] Aunque nos refiramos a señales
sonoras, la teoría de Fourier se aplica a cualquier tipo de señal
(imágenes, etc.)
[2] De acuerdo con el lenguaje coloquial, un filtro
deja pasar determinados componentes, por lo que parece que sólo
pueda atenuar. La realidad es que los filtros también pueden amplificar.
[3] Conviene tener en cuenta que cuando la modificación
(tanto a nivel temporal como de altura) es grande (a partir de un
factor 1,5 ó 2 aproximadamente) el timbre del sonido se altera excesivamente
y deja de parecer natural.
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