Hablar de historia de los samplers
digitales es hablar de unos treinta años nada más. En los primeros
setenta se empezaron a desarrollar las primeras máquinas para capturar
sonidos. Máquinas basadas en rudimentarios ordenadores adaptados
para trabajar con señales de audio.
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Fairlight |
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Los amigos de las antípodas
Para empezar un nombre mítico:
Fairlight. Este fue el nombre que eligieron Kim Ryrie y Peter Vogel
a finales del año 1975 para su proyecto. Desde la ciudad de Sydney,
estos dos amigos de la escuela se aliaron para crear un instrumento
electrónico. La idea inicial fue la construir un sintetizador que
pudiera reproducir sonidos naturales. El proyecto evolucionó hasta
basar su diseño en un procesador Motorola de 8 bits (el famoso 6800)
en lugar de osciladores convencionales. Otra idea revolucionaria
fue la de adaptar un monitor de ordenador como interface gráfico
en el que poder reflejar los pasos de envolvente de los sonidos.
Después de diseñar sus propios convertidores, incorporar RAM
en bloques de 16Kbytes y diseñar una placa lógica para cada voz
de polifonía (8 voces en el primer modelo) salió al mercado el Fairlight
CMI en 1979. Su precio por aquel entonces era de 25.000 dólares.
Por cierto, la primera serie no tenía MIDI y se fabricaron unas
100 unidades.
La evolución lógica llevó a las series
II y III, incorporando procesadores más potentes (Motorola 68000),
funciones MIDI, mejoras en la polifonía (16 voces) y un aumento
de resolución hasta los 16 bits.Fieles
usuarios del Fairlight en cualquiera de sus reencarnaciones han
sido Peter Gabriel, Thomas Dolby, Jan Hammer, etc. En 1988 Fairlight
desapareció como empresa, sufriendo una serie de cambios hasta llegar
a nuestros días, donde todavía fabrican sistemas de audio digital
y aún se puede adquirir un Fairlight Series II completo por unos
70.000 dólares (ya sabes, vete ahorrando...)
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Synclavier |
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Los misterios de Synclavier
A finales de los setenta y primeros
ochenta, los dos nombres que más sonaban en el mundo de los instrumentos
electrónicos eran Fairlight y el eterno rival: Synclavier. Detrás
de este nombre tan curioso se esconden dos estudiantes (¿otra vez?)
de la universidad de Dartmouth, en el tranquilo estado americano
de New Hampshire. Corría el año 1977 cuando Sydney Alonso y Cameron
Jones se propusieron cacharrear con el ordenador de la universidad
y convertirlo en un potente sintetizador de FM. Las cosas se complicaron
hasta desarrollar un sistema con su propio teclado y monitor. En
1984 y con la ayuda de Sequential Circuits (en esta ocasión les
prestaron el mecanismo de teclado de un sintetizador legendario:
el Prophet-T8), New England Digital sacó al mercado del Synclavier.
El concepto del Synclavier fue reunir en una
sola máquina los procesos de producción musical, síntesis, muestreo,
secuenciación y post-producción de cine y vídeo (¡ufff!). Las especificaciones
del Synclavier son un tanto relativas, puesto que de unidad en unidad
se iban mejorando aspectos y prestaciones. Si tomamos como referencia
los modelos más avanzados de los primeros años noventa, podemos
decir que tenía 64 voces de polifonía, 32 megabytes de RAM y un
secuenciador de 200 pistas. Hasta entonces, el Synclavier siempre
fue un sistema de muestreo monofónico, cuando samplers mucho más
baratos ya ofrecían posibilidades estéreo.
Donde mejores aplicaciones encontró fue en
la industria del cine, donde se estableció como un sistema de referencia.
Antes de desaparecer en 1993, New England Digital se adentró en
el excitante mundo de la grabación a disco duro, acuñando el término
direct-to-disk como trademark. Una máquina tan peculiar
ha tenido usuarios no menos peculiares como Sting o el mismo Frank
Zappa, cuyo disco Jazz From Hell está compuesto, grabado
y producido íntegramente en un Synclavier.
¿Por qué no lo llamamos Emulator?
La tercera parada en la corta historia de los
samplers tiene lugar en la afamada costa oeste americana, exactamente
al norte de California. Dave Rossum fundó Emu Systems en 1972.
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Emulator III |
Su interés principal fue el de construir sintetizadores
modulares de gran calidad. Por aquella época Sequential Circuits
tenía ya un cierto renombre dentro del gremio de los músicos. Rossum
recibió ayuda de Sequential en el aspecto técnico y financiero hasta
llegar a noviembre de 1980, fecha en la que Rossum construyó su
primer prototipo de Emulator. La idea de Rossum era la de construir
un instrumento de funciones similares a las del Fairlight pero con
un coste mucho menor y usando un esquema de memoria más práctico
que el de Fairlight. El primer prototipo tenía 128Kbytes de memoria
(una cantidad considerable para la época) y una resolución de 8
bits. Las funciones de edición se limitaban a modificar el punto
de comienzo y final de la muestra y cada muestra tenía una duración
fija de 2 segundos. La suerte visitó a Dave Rossum en su primera
feria como expositor, ya que Stevie Wonder probó el primer Emulator
y quedó tan impresionado que encargó el primero que se fabricara,
con el número de serie #001 (actualmente en poder de Stevie Wonder).
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El nombre Emulator se le ocurrió
a uno de los técnicos de Emu cuando decidieron cambiar el nombre
de Sampler (muestreador) por algo más imaginativo, pues
el nombre de la compañía, E-mu, se acordó mucho antes. La
saga de los Emulator llegó hasta el Emulator III, un sampler con
muchas de las características técnicas de los samplers más avanzados
de hoy. El Emulator II supuso uno de los mayores éxitos de ventas
de aquellos años, llegándose a construir unas 500 unidades. Entre
los nombres que han usado intensamente los Emulator se encuentran
The Residents (que tienen el número de serie #005), Depeche Mode,
Kraftwerk, etc...
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Bueno, pues ya estamos a finales de los ochenta y el
mundo de los samplers sufre una
mutación importante. Compañías americanas y japonesas se hacen con
el monopolio de la fabricación de estos cacharritos y surgen los
primeros samplers con precios razonables para los músicos. Marcas
y modelos de referencia obligada: Sequential Circuits con el Prophet
2002 y sus innovadores discos de 3.5 pulgadas, Ensoniq y su Mirage
(el espejismo) con secuenciador incorporado, Akai con su S612, sampler
MIDI con unidad de discos de 2.8 pulgadas en formato rack, Oberheim
y el revolucionario lector universal de muestras DPX1,
Casio y el FZ-1, el primer sampler de 16 bits según la publicidad
de la época (quién iba a pensar que los reyes de las calculadoras
y los relojes digitales...), Yamaha con el enrevesado y carismático
TX16W... Así una larga lista donde sería difícil no olvidar a alguien.
Los noventa han traído la mutación y la simbiosis al mundo
de los samplers. Se empieza a estrechar la diferencia entre los
samplers de verdad y los sistemas basados en ordenadores
personales. Los pioneros en este campo han sido los ingenieros de
Digidesign que se anticiparon con su tarjeta sampler SampleCell
para Macintosh. A partir de ese banderazo de salida, muchas compañías
de software han desarrollado samplers con todas las prestaciones
contenidos en un paquete de software (detalle importante: estamos
hablando de programadores de software cuando hace unos párrafos
y unos cuantos años hablábamos de ingenieros y estudiantes de electrónica).
¿Qué es muestrear?
Dicho de
una forma muy simple, muestrear es hacer fotos de un sonido a mucha
velocidad. La comparación más fácil es el cine: el ojo humano necesita
unas 24 imágenes o fotos por segundo para crear la ilusión
de movimiento continuo. El oído es bastante más fino y necesita
unas 40.000 tomas de audio por segundo para percibir un sonido grabado
como real. Vamos, que el oído es unas 1.600 veces más preciso que
la vista... La cosa se complica cuando tenemos 40.000 tomas en un
segundo y cada una de ellas tiene un valor distinto, ¿cómo ordenarlas?.
Para pasar de analógico (que es algo continuo en el tiempo) a digital
(que son valores discretos) hay que pagar un precio. Al aproximarnos
a los valores que una señal analógica tiene en un momento dado,
tenemos que fijar con qué precisión lo haremos.
Ya hemos establecido que tomaremos unas 40.000
muestras por segundo y que cada muestra tendrá un valor distinto
cuya medida dependerá de la precisión o resolución de muestreo.
Llega el terrible momento de enfrentarnos con las matemáticas (sí...
no hay más remedio). Los humanos solemos usar el sistema decimal
para hacer nuestros cálculos (esto es: 0, 1, 2, 3, ... así hasta
9), sin embargo los ordenadores (y los samplers no son más que ordenadores
con unas funciones concretas) usan el sistema binario, es decir,
representar las cifras con dos números: 0 y 1. Cualquier cifra por grande que sea se puede representar como
una sucesión de ceros y unos. Por motivos prácticos, los grabadores
digitales hablan en lenguaje binario.
La unidad básica con la que trabaja el sistema binario
es el bit, que es la unidad de información más pequeña que se puede
manejar (o cero o uno). Del mismo modo, con cuatro bits puedo representar
16 valores (2 x 2 x 2 x 2, ó 2 elevado a 4). Pues bien, la precisión
más común a utilizar en los sistemas de grabación digital es de
16 bits, que representa un total de 65.536 valores para cada muestra.
A esta precisión en la medida
se le llama resolución de muestreo, y junto con la frecuencia de
muestreo constituyen los valores más importantes a tratar cuando
se graba audio digitalmente.
Teorema del muestreo (o la madre del cordero)
Bueno en realidad el padre del cordero, ya que
fue Harry Nyquist quien dedujo el teorema sobre el que se sustenta
toda grabación digital de audio. El teorema tiene este enunciado
(nos ponemos serios, abrimos comillas): La frecuencia de muestreo
para convertir audio analógico debe ser al menos el doble de la
frecuencia máxima a convertir si no queremos que se pierda información
esencial o que aparezcan falsas frecuencias denominadas alias.

¿Alias? ¿las frecuencias usan motes?. No,
en audio digital se denomina alias a una frecuencia fantasma
que se produce en los grabadores si la frecuencia del sonido a grabar
(o algún componente armónico del sonido) es mayor que la mitad de
la frecuencia de muestreo (frecuencia de Nyquist). Por ejemplo,
una grabadora de DAT tiene una frecuencia de muestreo de 48 kHz.
Para prevenir el aliasing, la señal a grabar no debe exceder de
los 24 kHz. La razón de esto es simple (por lo menos en teoría).
Se necesita un mínimo de dos muestras por ciclo para representar
los movimientos positivo y negativo de una forma de onda. Si la
señal no se muestrea al menos 2 veces en cada ciclo de la forma
de onda, la traducción digital parecerá representar una onda de
menor frecuencia. El aliasing ocurre cuando el circuito de muestreo
y retención (sample & hold) contiene una muestra de un ciclo
de la forma de onda, pero en el momento de captar la segunda muestra,
el ciclo ya ha pasado y ha empezado uno nuevo. La segunda muestra
entonces, se ha tomado en un ciclo completamente diferente al primero.
En lugar de representar correctamente la frecuencia de la forma
de onda, una frecuencia alias es lo que se obtiene.
De hecho se puede calcular la frecuencia de un alias producido sobre
una forma de onda. Simplemente resta la frecuencia de Nyquist (la
mitad de la de muestreo) de la frecuencia de la señal a muestrear.
Por ejemplo, si la frecuencia de muestreo es de 48 kHz, la frecuencia
de Nyquist es 24 kHz, si la señal a muestrear contiene un componente
armónico de 25 kHz, la frecuencia alias aparecerá a la frecuencia
de 1 kHz (25 kHz-24 kHz). Lo cual cae dentro del rango audible.
La solución al aliasing es simple: filtrar
las frecuencias por encima de la frecuencia de Nyquist antes de
ser muestreadas. Por este motivo todos los grabadores digitales
tienen un filtro pasa bajos (algunas veces llamados anti-aliasing)
con una envolvente de corte precisa en el primer lugar de la cadena
de grabación.
La frecuencia de corte del filtro se ajusta
un poco por debajo de la frecuencia de Nyquist para producir un
espacio de seguridad. En el caso de la DAT, el filtro se ajusta
a 22 kHz, produciendo una banda de 2 kHz a una frecuencia de muestreo
de 48 kHz.
¿Y por qué 44.1 kHz?
En los primeros días del audio digital, los
discos duros, a pesar de tener la velocidad necesaria, todavía no
tenían la capacidad para almacenar grandes cantidades de material
sonoro, por lo que se fijó la atención en los grabadores de vídeo.
Se adaptó el formato de vídeo para grabar ceros y unos (lenguaje
binario) como niveles de blanco y negro. Dichas grabaciones se pueden
realizar en un grabador monocromo siguiendo uno de los formatos
de vídeo estándar: 525 líneas a 60 hercios o 625 líneas a 50 hercios.
Se buscó un múltiplo común a ambos formatos para usarlo como frecuencia
de muestreo.
Las frecuencias de muestreo
que se pueden conseguir en estos pseudo-sistemas de
audio se pueden calcular multiplicando la frecuencia de barrido
por el número de líneas activas en un campo (las líneas marginales
no se pueden usar) y volviendo a multiplicar el resultado por las
muestras activas en una línea (la señal de vídeo se descompone en
tres colores: rojo, verde y azul, o sea, tres valores o muestras
por línea).
De esta manera, en vídeo
a 60 hercios existen 35 líneas de margen, dejando un total de 490
líneas por cuadro o 245 por campo:
60 hercios x 245
líneas x 3 muestras por línea= 44.100 hercios (44.1 kHz)
De la misma manera, en
vídeo a 50 hercios existen 37 líneas de margen, dejando 588 líneas
activas por cuadro o 294 por campo:
50
hercios x 294 líneas x e muestras por línea = 44.100hercios (44.1
kHz)
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