Paul Webb    
Asociación CRC Oct. 2002 webb, autómatas, inteligencia artificial

Paul Webb es un artista que emplea el sonido y desarrolla sus propios programas informáticos. Lleva trabajando en el campo de la “Computer Music”, sonido digital y arte interactivo por ordenador desde 1991. Es licenciado en informática y  tiene un master en arte digital. Su trabajo se concentra en el uso de técnicas de programación y algoritmos, estéticas informáticas digitales y estrategias interactivas  para  arte generativo, instalaciones de sonido y música electrónica. Ha mostrado trabajos en reconocidas conferencias internacionales como el “Sonic Art Network Conferences” en el Reino Unido, además ha participado en varias muestras colectivas de arte digital/electrónico, así como realizado conciertos musicales individuales en eventos diversos y universidades. El espacio de radio de la BBC World Service y algunos programas de televisión nacional en el Reino Unido han mostrado su trabajo.

     
Cellular Grid Machine (sup) - Oscillator Music Machine (inf)  

En 1999, el artista fundó “Robot Software”  para distribuir  al público sus  programas informáticos  de música experimental, interactiva y generativa  y así obtener una fuente de ingresos para sus proyectos artísticos. Se han publicado  artículos  sobre estos programas y sobre él en varias revistas importantes de música  y sonido incluyendo Sound On Sound, Digital Sound Pro y Keys, y en las páginas de Internet de Yamaha, GRAME (Groupe de recherche appliquee en macroecologie), GRATIN (Groupe de Recherces En Art en Technologies Interactives et Numerique) y  en SoundToys.net. Algunos de los programas informáticos también han sido desarrollados como piezas artísticas que cuestionan  la  naturaleza del control del usuario, la producción y consumo de música, el concepto del original y único y apoyan ideas como la “Música de Usar y Tirar”, “Cantidad más que Calidad” y “Música como Excremento del Proceso”.

“Cellular Grid Machine” es un collage de interface de usuario, técnicas generativas, métodos de procesos y transformación para crear secuencias musicales  potencialmente interminables y  formas sonoras abstractas. Este interface está específicamente diseñado para que parezca una máquina compleja y sin sentido.Esto apoya ideas de la generación de nuevo material por encima de reutilizar o reproducir el viejo, considera a la música solo como excremento de sus procesos maquinarios. Cuando  está activo  el interface del usuario  interpreta  un papel visual y teatral para expresar la Máquina, con diales  que se mueven y dan vueltas, controles parpadeantes, formas girando, cambiando e intercambiándose, y  objetos moviéndose  hacia delante  y hacia atrás como en un baile. Todos estos movimientos  no son  ramdom ni decorativos, sino que provienen directamente de los procesos de la máquina trabajando que ocurren en ese momento.

“Random Music Machine” es una máquina que genera música configurada para el usuario con el  cual coopera en la creación de experimentos  y exploraciones  musicales. Crea instantáneamente  múltiples versiones  con un enfoque hacia la Cantidad y la Masa musical  que se produce (Música de Usar y Tirar). Otro software desarrollado por Paul es una máquina algorítmica para producir música, “Oscillator Music Machine” y “Reactionary Music Machine”, éste último, es un autómata musical algorítmico autointeractivo a tiempo real,  puede ser configurado por el usuario y  ser dejado a su aire para que se autotransforme  y se automutile creando formas musicales que evolucionan catastróficamente.

“Buckets of Water” consiste en una escultura/instalación  interactiva controlada por ordenador empleando Inteligencia Artificial, componentes electrónicos  y sensores específicamente diseñados para tal fin. Esta obra explora la relación entre la tecno-cultura de los medios de masas y el futuro post-humano. Los dos cubos metálicos llenos de agua mantienen un diálogo continuo usando voces sintetizadas digitales, el contenido del diálogo está generado con métodos algorítmicos emparejados con transcripciones de series dramáticas televisivas británicas y americanas “Soap Opera” analizadas por el ordenador. Del análisis de las transcripciones,  los procesos de resintetización y la mutación  del estilo de las conversaciones de muchos personajes emergen dos únicos hiperpersonajes de “Soap Opera”. Un  empalme  lingüístico.  El resultado es una conversación  divertida, absurda y extrañamente familiar. El diálogo  refleja  el estado emocional de cada cubo y el agua se calienta (puede incluso hervir) o enfriarse siendo la expresión física de ese estado emocional. Cada cubo tiene varios sensores que pueden captar el estado físico del otro cubo, y técnicas de inteligencia artificial para analizar lo que el otro cubo está diciendo en cuanto a estado emocional o el tema. Todo este sistema crea una respuesta cibernética compleja  que va y viene creando una conversación  emocional fluida continua e indeterminada.

     

  Buckets of Water (sup)
Interactive Fluffy Creature (inf)

“Interactive Fluffy Creature”. Sonido emocional e interactivo controlado por ordenador, generando un ser vivo simulado/artificial  que cambia su humor interno y el sonido que crea dependiendo de la interacción física o el abuso físico del espectador. Las acciones físicas aplicadas por el espectador a la criatura de peluche (empujando, moviendo) son escuchadas por varios aparatos sensoriales que conectan con el ordenador. Mediante múltiples algoritmos se inicia la interacción de la criatura con el espectador a través de generadores y efectos de sonido, algoritmos de MIDI y samplers de la criatura. Esta obra  fue seleccionada como la única instalación sonora  presentada en la edición de 1998 del  “Sonic Arts Network Conference” de Birmingham. Éste, es considerado uno de los encuentros más importante donde se reúnen destacados compositores e investigadores de la música electroacústica y el arte del sonido.

Otras obras de Paul, algunas de ellas mostradas en exposiciones y otros eventos incluyen: “Separation”, “Exchange”, “The Universe Is Expanding”, “CopyReverseInverse”, “DustToDust”, “RadioAlgorithms”, “QuickSortSlowSort”, “4 Channels of Sounds for 14 Different Shuffle Algorithms” y “Kettle”.