Realidad Virtual (2). Llegada al mercado

marzo 9, 2022 on 8:03 pm | In cibercultura, colección, hist. fotografía, vídeo y tv | No Comments

Adolfo García Yagüe | Los ’90 prometían ser años de esplendor para la Realidad Virtual, sin embargo, sólo el mundo de los videojuegos logró arañar alguna referencia.

Algo común en los visores de aquella época es su baja resolución de imagen y que carecen de capacidad para el rastreo del usuario. Estos detalles evidencian que la tecnología de displays no estaba lo suficiente madura y que no se disponía de una técnica eficiente para trasladar al ordenador los movimientos y posición de la cabeza. Por otra parte, pocos de estos ordenadores -o consolas- tenían suficiente capacidad para generar gráficos en tiempo real adaptados a cada perspectiva.

Industria de Videojuego
Como he comentado, la industria del videojuego fue la primera en introducir la RV aunque, en honor a la verdad, aquellas primeras apuestas de visores carecían de nivel para ser tomadas en serio. El StuntMaster de VictorMaxx, que apareció en 1993, intentaba pasar por un sofisticado visor 3D para Super Nintendo y Sega Mega Drive (Sega Genesis en EE.UU.), pero en realidad era una pantalla LCD de 280 pixel horizontales por 86 pixel verticales colocada delante de los ojos del gamer para que éste tuviera una sensación inmersiva. Además, disponía de una especie de controlador -a modo de joystick- con el que -incómodamente- se podía interactuar con los movimientos del hombro.

El mercado no tardó en darse cuenta de que aquello era bastante malo y, al poco de nacer, empezaba a deshincharse el globo de la expectación. Por si esto fuera poco, el StuntMaster no disponía de una óptica para acomodar la visión a las dioptrías del usuario y esto a algunas personas les provocaba molestias o, directamente, la incapacidad de ver con claridad lo que presentaba el visor.

A pesar de este tropezón el mundo del videojuego no cejó en el intento. El siguiente paso lo dio Nintendo con la Virtual Boy poniendo de manifiesto que no tenían claro cómo llegar al mercado. Lo primero, y más llamativo, es que aun tratándose de un visor RV este tenía un trípode para ser ubicado sobre una mesa. De esta forma se obligaba al usuario a inclinar la cabeza para poder ver en su interior, lo que suponía una gran incomodidad y fatiga. Parece ser que esta aproximación la introdujo por Nintendo para evitar posibles accidentes si alguien decide desplazarse con el visor puesto…

Otro cambio significativo fue que la Virtual Boy era un producto donde se aunaba consola más visor, es decir, no podías desligar el visor de la consola y sus consiguientes juegos. Recordemos que la Virtual Boy se lanzó en 1995, año en el que se abrían paso una nueva generación de consolas como Sony PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64… La catástrofe estaba asegurada para una consola con pocos títulos, gráficos pobres y… monocromáticos… Sí, has leído bien, la Virtual Boy solo representaba imágenes en tonos rojos.

Como vimos anteriormente, la opción preferida para construir un visor era el cristal líquido (LCD) pero esta tecnología carecía suficiente resolución. Además, sucede que la visión óptima sobre un display LCD depende del ángulo de visión y esto se complica cuando se pretende abarcar todo el campo visual de un usuario de RV. Por último, la tecnología LCD necesita una fuente de luz intensa en la parte posterior de la pantalla lo que encarece y complica la electrónica, además de representar un importante gasto energético en el caso de funcionar con baterías, como era el caso de la Virtual Boy.

Estas razones hicieron que Nintendo recurriera una hilera vertical de 224 micro LED (Light Emission Display) rojos junto a un espejo que oscilaban para representar una imagen, y así dar la sensación de ser un display de 384 x 224 pixel por ojo. Hay que reconocer lo ingenioso de este método al conseguir incrementar la resolución, a la vez que se conseguía estereoscópica, que era el “gran diferencial” de la Virtual Boy. Aun así, esta consola con visor RV fue un estrepitoso fracaso y apenas duró un año en el mercado.

Visores personales
Como sabéis en 1996 aparecieron los primeros reproductores DVD (Digital Versatile Disc) y, por las mismas fechas, aparecería la tecnología TFT LCD (Thin Film Transistor Liquid Crystal Display). Con esta variante del LCD se consigue, entre otras cosas, mayor resolución e incrementar el ángulo de visión y que la calidad de ésta no se vea afectada.

Con aquellos ingredientes y con un aspecto de un visor de RV Sony presentaría en 1997 el Glasstron PLM-A55E. La idea de este visor era que el usuario disfrutara en solitario de un DVD o de un juego mientras se aislaba por completo del entorno. Para ello, Glasstron ofrecía una resolución de 800 x 225 pixel y unos auriculares con los que sumergirse en la escena. Apenas captó interés, al igual que Philips, quién lo intentó con el tosco Scuba. Quién triunfo y marcó el camino del visionado personal fue Panasonic con su DVD-L10, pero ya era otra cosa.

Podríamos seguir enumerando iniciativas de los ’90 pero todas corrieron la misma suerte. Alguna incluso pretendían ir más allá y recurrían a visores con óptica polarizada junto a controladores de vídeo para hacer del PC un equipo en 3D… Otras pretendían acercar la RV al mundo profesional de la simulación, pero todas eran efímeras.

Al final de la década de los años noventa la Realidad Virtual entró en un periodo de hibernación del que salía ocasionalmente como un reclamo de marketing donde se asociaba ésta con futuro y sofisticación. En cambio, experiencias comerciales exitosas pocas o ninguna. Tras los primeros años del nuevo milenio, y gracias al empuje tecnológico de los Smartphones, volvimos a ver signos de que algo podía cambiar… [continuará]

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